Mungkin kita pernah mendengar
beberapa permainan logika seperti sudoku, puzzle ataupun pictologic yang biasa dimainkan
pada smartphone, permainan tersebut merupakan permaianan yang melatih kreativitas,
logika dan melatih konsentrasi sehingga kadang-kadang membuat orang menjadi
putus asa bila tidak dapat menyelesaikan permainan.
Secara sederhana, melatih dan menguji tingkat logika seseorang bertujuan untuk:
Secara sederhana, melatih dan menguji tingkat logika seseorang bertujuan untuk:
1) Membantu
setiap orang yang mempelajari logika untuk berpikir secara rasional, kritis,
lurus, tetap, tertib, metodis dan koheren.
2) Meningkatkan
kemampuan untuk berpikir secara abstrak, akurat, dan objektif.
3) Meningkatkan
kecerdasan dan meningkatkan kemampuan berpikir yang tajam dan independen.
4) Memaksa
dan mendorong orang untuk berpikir sendiri dengan menggunakan prinsip-prinsip yang sistematis.
5) Meningkatkan
cinta akan kebenaran dan menghindari kesalahan berpkir, kesalahan, dan
kesalahan.
6) Mampu
melakukan analisis dari suatu peristiwa.
7) Ketika mereka mampu berpikir rasional, kritis, lurus,
metodis dan analitis sebagaimana disebutkan dalam poin pertama maka akan
meningkatkan citra diri seseorang.
Dengan metode yang hampir serupa
dengan prmainan Sudoku, puzzle dan pictologic, Ada sebuah permainan yang lebih unik dan ternyata
dapat mengukur tingkat kreativitas, logika serta melatih ketelitian serta
konsentrasi seseorang dalam menyelesaikan permainan.
Secara sederhana, melatih dan menguji tingkat logika
seseorang bertujuan untuk: Permainan
logika yang imajinatif sebenarnya merupakan perpaduan mengasah logika dan
imajinasi pada remaja yang menggunakan keseimbangan fungsi otak kiri dan otak
kanan sehingga tanpa disadari telah merangsang fungsi kedua bagian otak kita
untuk menyelesaikan sebuah permainan logika secara lebih luas. Bagi remaja yang
memiliki cara berfikir logika yang baik tapi tidak memiliki tingkat imajinasi
yang baik pun belum tentu dapat dengan mudah menyelesaikan permainan demikian juga sebaliknya.
Tanpa sengaja dilakukan sebuah game terhadap 30 siswa SMP kelas 8 dalam rangka refreshing sebelum menghadapai ujian matematika, hasilnya sangat mengejutkan yaitu 12 siswa langsung menyerah di game pertama, dan pada game kedua hanya 5 siswa yang dapat menyelesaikan game tersebut. Setelah ujian matematika selesai, kami mencocokkan hasil ujian dengan hasil game sebelumnya, dan ternyata mereka yang dapat menyelesaikan game secara keseluruhanlah memperoleh nilai matematika cukup baik.
Tanpa sengaja dilakukan sebuah game terhadap 30 siswa SMP kelas 8 dalam rangka refreshing sebelum menghadapai ujian matematika, hasilnya sangat mengejutkan yaitu 12 siswa langsung menyerah di game pertama, dan pada game kedua hanya 5 siswa yang dapat menyelesaikan game tersebut. Setelah ujian matematika selesai, kami mencocokkan hasil ujian dengan hasil game sebelumnya, dan ternyata mereka yang dapat menyelesaikan game secara keseluruhanlah memperoleh nilai matematika cukup baik.
Mari kita perhatikan lebih seksama:
Game Tahap I
Pada game ini terdapat 6
buah lingkaran yang harus diisi dengan angka 1 sampai 6 dan jumlah tiap sisi pada segitiga harus sama. Sisi
kiri, sisi kanan dan sisi bawah segitiga harus berjumlah 9 dan tidak
diperbolehkan memasukkan angka yang sama, misalnya jika telah memasukkan angka 2 maka angka tersebut tidak boleh dimasukkan lagi
Jika putra/putri anda masih di bangku sekolah dasar (kelas 5 ke bawah),
maka setiap ujungnya dapat diberi angka bantuan 1, 2 dan 3, hal tersebut dibuat sebagai pemandu agar lebih mudah memasukkan angka berikutnya, seperti gambar di bawah ini:
Setiapi sisi akan
berjumlah 9, sehingga hasilnya adalah: sisi kiri angka 1, 2 dan 6, sisi bawah 2, 3 dan 4 kemudian sisi kanan 1, 3 dan 5. Setiap sisi akan menjadi seimbang dengan jumlah yang sama, Hasil tersebut dapat dilihat pada gambar:
Dari game pertama, kita
dapat mengevaluasi tingkat kegigihan, intelijensi, kreativitas dan semangat dalam mengolah angka, apabila pada tahap
ini sudah menyerah atau tidak dapat diselesaikan maka perlu adanya motivasi dan
bimbingan yang lebih extra untuk memberi motivasi dalam menyelesaikan permainan yang memadukan logika serta imajinasi ini.
Game Tahap II
Pada tahap ini,
dibutuhkan ketekunan, kesabaran serta permainan logika dari seorang remaja
karena game ini lebih sulit dan kompleks dibandingkan sebelumnya karena disamping angka yang dimasukkan lebih banyak, juga pada game ke II ini lebih cenderung bermain dalam bentuk keseimbangan serta tingkat ketelitian serta daya imajinasi yang lebih tinggi.
Terdapat 9 buah lingkaran
yang membentuk segitiga yang harus diisi oleh angka 1 sampai 9, dan jumlah tiap
sisi harus sama dan angka yang di masukkan hanya digunakan sekali saja pada tiap lingkaran.
Game ini hamper mirip
dengan game pertama, akan tetapi kejelianlah yang menjadi faktor dalam menyelesaikannya.
Sebagian besar akan memulai dari angka terkecil ataupun angka besar, bahkan ada
yang mencoba dengan kombinasi angka besar dan kecil disetiap sudut segitiga.Tapi bagi remaja yang
memiliki tingkat ketelitian maupun pemikiran logika yang baik akan menempatkan
nilai keseimbangan dengan meletakkan angka tengah 4, 5 dan 6 pada ketiga sudut
segitiga.
Awal peletakan angka pada tahap ini adalah kunci dari seluruh permainan dimana harus ditentukan 3 angka pertama yang akan diletakkan pada tiap sudut segitiga, dikatakan kunci karena langkah awal inilah yang mengendalikan tingkat keseimbangan tiap sisi segitiga untuk mempermudah peletakan angka pada tahap selanjutnya.
Awal peletakan angka pada tahap ini adalah kunci dari seluruh permainan dimana harus ditentukan 3 angka pertama yang akan diletakkan pada tiap sudut segitiga, dikatakan kunci karena langkah awal inilah yang mengendalikan tingkat keseimbangan tiap sisi segitiga untuk mempermudah peletakan angka pada tahap selanjutnya.
Tahap ini, akan terlihat
tingkat ketelitian dan stabilitas emosi dari seorang remaja. Jika ia memiliki logika dan kecerdasan yang baik tapi mudah
puas, ceroboh dan selalu meremehkan maka
ia akan langsung meletakkan angka dengan kalkulasi yang sama pada setiap sisi
dan hasil akhir perhitungan tiap sisi tidak
akan pernah sama.
Seseorang yang tetap menjaga selisih 1 angka pada hitungan antar
sisi yang akan menyelesaikan game ini, dengan meletakkan angka berurutan besar
7, 8, 9 pada masing-masing sisi
dengan menjaga selisih jumlah 1
angka antar bari segitiga yaitu pada sisi kiri berjumlah 17, sisi bawah
berjumlah 18, sisi kanan 19. Setiap sisi memiliki selisih urutan angka karena
masih tersisa angka 1, 2 dan 3 yang belum di masukkan.
Bagi yang mudah menyerah akan langsung
berhenti, bagi yang memiliki semangat dan rasa penasaran namun tingkat
emosional tinggi akan terus mencoba tanpa menggunakan logika sehingga akan
kembali tertahan pada hasil akhir.
Ketekunan dan ketelitian seseorang akan teruji dari cara menganalisa angka-ngka yang akan ditempatkan dan proses perhitungan pada penempatan angka, sedangkan tingkat penggunaan logika yang baik pada seseorang akan semakin terasah dengan mengedepankan keseimbangan jumlah sisi pada perhitungan terakhir.
Untuk membentuk kreativitas seseorang bukan hanya logika yang dipergunakan tetapi juga ketelitian, semangat dan imajinasi juga memegang peranan penting sehingga metode yang harus diterapkan pada anak dan remaja harus berimbang agar mencapai suatu tingkat keberhasilan yang diinginkan. Permainan ini hanyalah sebuah contoh pengembangan dari logika dan imajinasi sebagai langkah untuk mendalami keseimbangan penggunaan dalam cara berfikir seseorang. Seperti halnya tes psikologi/psikotes yang mengukur bakat dan kemampuan seseorang, dalam soal atau permasalahan yang disajikan juga berbentuk sebuah permainan imajinasi dan logika.
Perlu diingat bahwa permainan ini tidak sebagai hasil mutlak bagi seseorang, tapi tidak lebih hanya sebagai indikator cara berpikir dan ketekunan, konsentrasi dan keuletan pada seseorang sehingga apapun hasil yang dicapai tidak dijadikan label pada diri seseorang melainkan dapat menjadi acuan serta tolak ukur agar menjadi lebih baik. Kecerdasan dalam berfikir maupun kreativitas dapat dioptimalkan secara berkesinambungan dengan memadukan keunggulan pada fungsi bagian otak manusia yaitu otak kiri yang dominan pada logika dan otak kanan lebih cenderung pada imajinasi sehingga terjadi tingkat keseimbangan yang baik pada diri seseorang dalam mengembangkan kreativitas masing-masing individu .
Jadikanlah seseorang agar berfikir secara logika, teliti dan pantang menyerah dengan mengasah potensi dalam hal mengembangkan cara brfikir dan kreativitas yang dimiliki demi menyongsong hari depan lebih baik dan mampu berkompetisi secara sehat dalam mengarungi persaingan dalam kehidupan masing-masing
Ketekunan dan ketelitian seseorang akan teruji dari cara menganalisa angka-ngka yang akan ditempatkan dan proses perhitungan pada penempatan angka, sedangkan tingkat penggunaan logika yang baik pada seseorang akan semakin terasah dengan mengedepankan keseimbangan jumlah sisi pada perhitungan terakhir.
Untuk membentuk kreativitas seseorang bukan hanya logika yang dipergunakan tetapi juga ketelitian, semangat dan imajinasi juga memegang peranan penting sehingga metode yang harus diterapkan pada anak dan remaja harus berimbang agar mencapai suatu tingkat keberhasilan yang diinginkan. Permainan ini hanyalah sebuah contoh pengembangan dari logika dan imajinasi sebagai langkah untuk mendalami keseimbangan penggunaan dalam cara berfikir seseorang. Seperti halnya tes psikologi/psikotes yang mengukur bakat dan kemampuan seseorang, dalam soal atau permasalahan yang disajikan juga berbentuk sebuah permainan imajinasi dan logika.
Perlu diingat bahwa permainan ini tidak sebagai hasil mutlak bagi seseorang, tapi tidak lebih hanya sebagai indikator cara berpikir dan ketekunan, konsentrasi dan keuletan pada seseorang sehingga apapun hasil yang dicapai tidak dijadikan label pada diri seseorang melainkan dapat menjadi acuan serta tolak ukur agar menjadi lebih baik. Kecerdasan dalam berfikir maupun kreativitas dapat dioptimalkan secara berkesinambungan dengan memadukan keunggulan pada fungsi bagian otak manusia yaitu otak kiri yang dominan pada logika dan otak kanan lebih cenderung pada imajinasi sehingga terjadi tingkat keseimbangan yang baik pada diri seseorang dalam mengembangkan kreativitas masing-masing individu .
Jadikanlah seseorang agar berfikir secara logika, teliti dan pantang menyerah dengan mengasah potensi dalam hal mengembangkan cara brfikir dan kreativitas yang dimiliki demi menyongsong hari depan lebih baik dan mampu berkompetisi secara sehat dalam mengarungi persaingan dalam kehidupan masing-masing
Semoga cara ini bermanfaat dan ingatlah bahwa ini hanya sebuah permainan bukan merupakan sebuah ujian akhir dalam menilai potensi seseorang, dan jadikanlah sebagai bahan penyegaran serta latihan ringan dalam menyelesaikan permasalahan logika bagi remaja atau putra-putri kita
Selamat Mencoba.
Selamat Mencoba.
menarik..
ReplyDeletemakasih gan sudah berbagi ilmu,sangat membantu sekali gan
ReplyDeletetrimakasih
Kalau angkanya beda tapi syaratnya terpenuhi bisa, gak? Saya dapat jumlah tiap sudutnya 17 untuk yang 9 lingkaran
ReplyDelete